Ereignissteuerung 2

Im nächsten Schritt führen wir eine Trennung der Aufgaben der Anwendung durch. 

Wir überlegen, 

Dies führt zu folgender Klassenaufteilung:

In der Klasse TEreignisanwendung finden sich die Dienste, die jede Anwendung zur Verfügung stellen muss:

Konstruktor init (überschreibbar)
   
Erzeugt Bildschirm, Maus, Stift und Tastatur.

Auftrag bearbeiteLeerlauf 
   
Abstrakte Methode als Platzhalter.

Auftrag bearbeiteMausLosgelassen
   
Abstrakte Methode als Platzhalter.

Auftrag bearbeiteMausUnten
   
Abstrakte Methode als Platzhalter.

Auftrag beenden
   
Setzt das private Attribut 'zBeenden' aus Wahr, so dass die Ereignisschleife
   
am Ende nicht wieder neu durchlaufen wird. Diese Methode kann dann in der
   
Mühlenanwendung benutzt werden.

Auftrag run
   
Hier läuft die Ereignisschleife ab.
   
Diese Methode ist nicht mehr in der Mühlenanwendung zu finden!

Destruktor gibFrei (überschreibbar)
   
Gibt Tastatur, Stift, Maus und Bildschirm wieder frei.

 

In der Klasse TMuehlenanwendung finden sich die Dienste, die diese spezielle Anwendung zur Verfügung stellen muss:

Konstruktor init
   
Führt erst das ererbte 'init' der Vorgängerklasse aus. Hierdurch werden die in allen 
    Anwendungen benötigten Objekte erzeugt.
Erzeugt dann die für diese spezielle 
    Anwendung zu Beginn benötigtenObjekte, also Mühlen und Knöpfe.
Aktiviert und 
    deaktiviert die Knöpfe so wie am Anfang gewünscht.

Auftrag bearbeiteLeerlauf
   
Sorgt dafür, dass die Mühlen sich bei jedem Durchlauf der
Ereignisschleife einmal drehen.

Auftrag bearbeiteMausLosgelassen
   
Führt die speziellen Anweisungen aus, die passieren, wenn einer der Knöpfe
KStopp, 
    KneueMühle oder KEnde durch das Loslassen der Maus angeklickt
worden ist.

Auftrag bearbeiteMausUnten
   
Führt die speziellen Anweisungen aus, die passieren, wenn einer der Knöpfe
KSchneller
    oder KLangsamer gedrueckt worden ist.

Destruktor gibFrei
   
Gibt zuerst die in dieser speziellen Anwendung erzeugten Objekte, hier also Knöpfe und Mühlen frei.
   
Ruft dann die geerbte Methode 'GibFrei' der Vorgängerklasse auf, wodurch die in allen Anwendungen 
    vorhandenen Objekte Stift, Maus, Tastatur und Bildschirm
freigegeben werden.


Zu dieser Seite gehört wiederum ein Projekt (Knopf_Muehle_8), das hier heruntergeladen werden kann.
Das Thema wurde ergänzt behandelt durch Bearbeitung von Aufgabenblatt 4. Dieses kann hier angesehen oder heruntergeladen werden.
In Aufgabe 2 dieses Aufgabenblattes sollte der Doppelklick integriert werden. 
Eine Lösung der Mühlenanwendung auf dieser Entwicklungsebene mit Doppelklick kann hier heruntergeladen werden.