Die ersten Zeichnungen

Bevor selbst Zeichnungen erstellt werden, hier ein kommentiertes Programm zum Zeichnen eines Rechteckes

 
Mein erstes Programm:
Der Name des Programms



Objekte benennen




Objekte erzeugen



Objekte arbeiten lassen

Indem Aufträge erteilt und
Anfragen gestellt werden.




Objekte auflösen
Den von den Objkelten belegten 
Speicherplatz wieder freigeben
program haus1;

uses mSuM;

var
  {Objekte benennen}
  meinStift: Stift;
  derBildschirm : Bildschirm;

begin
{----- Objekte erzeugen und initialisieren ----- }
derBildschirm := Bildschirm.init;
meinStift := Stift.init;

{Objekte arbeiten lassen}
meinStift.runter;
meinStift.bewegeUm(100);
meinStift.dreheUm(-90);
meinStift.bewegeUm(100);
meinStift.dreheBis(100);
meinStift.bewegeUm(100);
{----- Objekte auflösen -----}
meinStift.gibFrei;
derBildschirm.gibFrei;
end.



An hand einer genaueren Untersuchung von Teilen des obigen Quelltextes soll eine Modellvorstellung von der Arbeit mit Objekten vermittelt werden:

Zeile:        derBildschirm: Bildschirm:

Es wird ein Hinweisschild angelegt. Auf diesem Hinweisschild steht der Name des Objektes. Es ist zu diesem Zeitpunkt aber noch kein Objekt vorhanden, zu dem das Hinweisschild zeigen könnte

Zeile:        derBildschirm := Bildschirm.init

Diese Zeile ist von rechts nach links zu lesen. 
Zuerst wird im Speicher des Rechners ein Objekt erzeugt und abgelegt. In diesem Speicherbereich sind die Eigenschaften des Objektes abgelegt. Bei einem Bildschirm zum Beispiel dessen Breite und Höhe in Pixel. Außerdem ist dort abgelegt, welche Dienste (Aufträge und Anfragen) dieses Objekt erfüllen kann.
Dann folgt das Doppelpunkt gleich. Lies es als gesetzt gleich. Dies bedeutet, dass ein Zeiger (rot) vom Namenschild auf das Objekt verweist.

Zeile:        MeinStift.bewegeBis(100,200)

Dies ist ein Arbeitsauftrag an ein Objekt. Wir nennen die Erteilung eines solchen Arbeitsauftrag auch häufig eine Nachricht. 
Eine solche Nachricht  besteht aus drei oder zwei Teilen. 
WER ? Der erste Teil ist der name des Objektes, welches die Nachricht erhält. Hier: meinStift.
WAS? Der zweite Teil ist der Dienst, der in Anspruch genommen wird. Hier: bewegeBis.
WIEVIEL? Häufig folgt als dritter Teil noch eine genauere Angabe (häufig Zahlenangabe) für den in Anspruch genommenen Dienst. Hier : (100,200)

Der dritte Teil ist manchmal nicht nötig. Beispiel: meinStift.hoch

Zeile: meinStift.gibFrei

Am Ende des Programms ist der durch das Objekt belegte Speicherplatz wieder frei zu geben. 


Aufgabe 1

Erstelle mit Hilfe des Stiftes die Zeichnung eines Hauses. 

 

Aufgabe 2

Erstelle mit Hilfe des Stiftes die Zeichnung eine beliebige Zeichnung deiner Wahl. 

 

Aufgabe 3

Zu bearbeiten in einer Tischgruppe von verschiedenen Personen. !! 
Es sind eine Lokomotive und mindestens zwei Waggons zu zeichnen. Die Waggons sollen später an die Lokomotive angehängt werden können.
Damit dies möglich ist, muss die Zeichnung jedes Waggons und der Lokomotive mit dem Befehl:
        meinStift.bewegeBis(100,200) 
beginnen. Die Waggons und Lokomotiven sollen mit Hilfe anderer Koordinaten im Befehl meinStift.bewegeBis auch an anderer Stelle des Bildschirms gezeichnet werden können.
Es ist Aufgabe der Gruppe, sich erst so abzusprechen, dass die Waggons und die Lokomotive zueinander "passen", also aneinander gehängt gezeichnet werden können.