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Das Billardprojekt:
Wir entwerfen und realisieren Klassen selbst
Worum geht es?
An Hand des Billardprojektes lernen wir ,
wie man eine Klasse als Muster für Objekte entwirft, wir lernen auch,
wie dieser Entwurf mit Hilfe eines Design-Werkzeuges (UMLed) dokumentiert und
schliesslich in Delphi realisiert wird.
Die einzelnen Schritte:
Die einführende Aufgabenstellung
: Eine Kugel soll sich waagerecht über den Bildschirm bewegen
Projektdatei zur Aufgabenstellung
Lösung und wichtige Hinweise zur ersten Aufgabenstellung
:
Neben der Lösung finden sich hier wichtige Hinweise zum Zusammenspiel von Objekten und der Projektdatei.
Projektdatei der Lösung
Bild zur Darstellung der Speicherbelegung am Anfang des Projektes bei einer Kugel
Bild zur Darstellung der Speicherbelegung am Anfang des Projektes bei zwei Kugeln
Zweite Aufgabenstellung
: Die Kugel wird reflektiert: Erweiterung der Attribute und Methoden der Kugelklasse
Zur Lösung der Aufgaben
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© 2004 GK 11 If und G. Kubitz Hannah-Arendt-Gymnasium, Lengerich Letztes Update: 17.11.04