Beispieltext
Bis jetzt bewegt sich die Kugel (etwas langweilig?) nur von links nach rechts über den Bildschirm. Nun soll sie sich in beliebigen Richtungen d. h. "schräg" über den Bildschirm bewegen und auch am oberen und unteren Rand des Spielfeldes reflektiert werden.
Lösungshinweise:
Wenden wir uns einmal der Reflektion am oberen Rand des Spielfeldes zu:
Wir halten fest:
Ähnliche Überlegungen gelten natürlich für die anderen Ränder des Spielfeldes.
Wir müssen die Kugelklasse natürlich noch um die entsprechende Geschwindigkeitskomponente in Y-Richtung und die dazu gehörenden Dienste erweitern. Ebenso benötigt das Spielfeld nun noch die Abfragen 'obererRand' und 'untererRand'
Eine mögliche Klassenstruktur ist die Folgende:
Zum Abschluss hier noch ein Download des fertigen Projektes: Zweidimensionales Billard
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© 2005 GK 11 If und G. Kubitz Hannah-Arendt-Gymnasium, Lengerich Letztes Update: 17.11.04 |